MAKALAH
SIMULASI DIGITAL
DISUSUN OLEH :
NAMA :
KELAS :
NOMOR :
SMK N I KISMANTORO
TAHUN PELAJARAN 2017/2018
KATA
PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena
dengan rahmat dan karunia-Nya sehingga saya selesai membuat dan menyelesaikan
makalah ini dengan baik. Saya tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada Tuhan
Yang Maha Esa, terima kasih juga kepada Bapak/Ibu Guru yang Telah membimbing
saya agar dapat mengerti tentang apa yang di maksud dengan pembelajaran
Simulasi Digital.
Makalah ini dibuat dengan tujuan agar pembaca dapat lebih
memahami, mengerti dan menambah ilmu pengetahuan tentang Simulasi Digital, yang
saya sajikan dari berbagai sumber baik itu dari sumber internet, buku, dan
pemikiran saya sendiri.
Semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca,
Mudah-mudahan dapat memberikan atau menambah wawasan yang lebih luas lagi, Meskipun
makalah ini mempunyai kekurangan dan kelebihan, sebelumnya saya minta maaf dan
saya memohon kritik dan saran supaya kami bisa berkarya yang lebih baik lagi.
Terima Kasih
Penyusun
PENGERTIAN
KELAS MAYA
Kelas
maya atau yang biasa disebut virtual class merupakan
bentuk penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan,
merupakan perubahan proses belajar mengajar konvensional menjadi
bentuk digital.
Pengertian lain dari kelas virtual adalah kelas yang diadakan tanpa
tatap muka secara langsung antara pengajar dan yang menerima bahan ajar. Kelas
virtual berhubungan langsung dengan internet. Dimana pengajar menyediakan
sebuah forum kepada para penerima bahan ajar dan melakukan diskusi seperti
kegiatan belajar mengajar dikelas.
Proses
pembelajaran kelas maya dapat berjalan apabila
didukung dengan pemanfaatan Teknologi Informasi sebagai alat dukung.
Peran guru dalam
proses pembelajaran yang mengintegrasikan Teknologi
Informasi diharapkan sebagai fasilitator ( penyedia ), kolaborator,
mentor, pelatih, pengarah dan teman belajar serta dapat memberikan pilihan dan
tanggung jawab yang besar kepada siswa untuk mengalami peristiwa
belajar yang real.
Sementara itu,
peran siswa sendiri dalam proses pembelajaran yang
mengintegrasikan Teknologi ini memungkinkan siswa menjadi partisipan
aktif. menghasilkan dan berbagi (sharing) pengetahuan/keterampilan
serta berpartisipasi sebanyak mungkin sebagaimana layaknya seorang ahli dalam
bidangnya, belajar secara otodidak dan berkolaboratif dengan siswa
lain.
Yang
membedakan kelas virtual dengan kelas biasa sobat, yaitu adanya pembatasan
berkomunikasi, karena jelas beda berdiskusi secara langsung dengan berdiskusi
secara tidak langsung.
Dalam
kelas maya dapat diketahui kemajuan proses belajar, yang dapat dipantau baik
oleh guru, siswa maupun orang tua. Selain digunakan untuk proses pendidikan
jarak jauh, system tersebut juga dapat digunakan sebagai penunjang kelas tatap
muka.
- Break-out rooms (pemisahan ruang kelas)
a.
Ruang-ruang
dimana kelompok-kelompok kecil dari suatu kelas dapat bekerja
b.
tanpa
diganggu oleh kelompok lainnya.
- Participant (peserta) Siswa, peserta didik atau mereka yang menghadiri suatu kursus pelatihan
- Moderator
4.
Pemimpin sidang (rapat,
diskusi) yang menjadi pengarah pada acara pembicaraan atau pendiskusian
masalah.
- Instructor
6.
Orang yang memerintah atau
memberi arahan (untuk melakukan suatu pekerjaan atau melaksanakan suatu tugas)
- Application sharing via the internet
8.
Sebuah
aplikasi yang digunakan untuk berdiskusi di kelas maya,contohnya : edmodo
Moderator dan
Insrtuctor bisa dilakukan oleh 1 orang biasanya di dalam pendidikan guru yang
menjadi moderator sekaligus instructornya.
Cara
Kerjanya :
Moderator/Instructor
memberikan materi kepada Participants dan participants menanggapinya, ini
menimbulkan timbal balik antara moderator dan instructor kepada participants
yang terjadi di Breakout Room dan di lakukan disalah satu application
sharing via the internet
- FITUR KELAS MAYA
- Konten yang relevan dengan tujuan belajar.
- Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu belajar siswa.
- Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan metode belajar.
- Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur (synchronous) ataupun belajar secara individu atau otodidak (asynchronous).
- Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar.
Contoh Fitur kelas maya :
Ø EDMODO
Edmodo adalah platform media sosial yang sering digambarkan
sebagai Facebook untuk sekolah dan dapat berfungsi lebih banyak lagi sesuai
dengan kebutuhan
Beberapa fitur utama edmodo yang dapat digunakan dalam
mengembangkan kegiatan pembelajaran adalah sebagai berikut:
1.
Kelas maya dengan
sistem Closed group collaboration; dimana hanya yang
2.
memiliki kode grup yang
dapat mengikuti kelas.
3.
Komunikasi dengan model
media sosial
4.
Manajemen konten
pembelajaran
5.
Evaluasi pembelajaran
JENIS PENGELOLAAN KELAS MAYA
1.
Learning Management System
(LMS)
Merupakan salah sebuah aplikasi perangkat
lunak untuk perencanaan, pengiriman, dan pengelolaan kegiatan dalam sebuah
organisasi pembelajaran, termasuk pembelajaran daring (online), ruang kelas
virtual, dan program instruktur yang terpimpin. Contoh dari LMS antara lain;
Moodle, Dokeos, aTutor.
Moodle adalah
sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat merubah sebuah media
pembelajaran kedalam bentuk web. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk
kedalam “ruang kelas digital” untuk mengakses materi-materi pembelajaran.
Dengan menggunakan Moodle, kita dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal
elektronik dan lain-lain. Moodle itu sendiri adalah singkatan dari Modular
Object Oriented Dynamic Learning Environment. yang berarti tempat belajar
dinamis dengan menggunakan model berorientasi objek
Moodle merupakan sebuah aplikasi Course Management System (CMS) yang gratis dapat di-download, digunakan ataupun dimodifikasi oleh siapa saja. Aplikasi Moodle dikembangkan pertama kali oleh Martin Dougiamas pada Agustus 2002 dengan Moodle Versi 1.0. Saat ini. Dalam pelaksanaan program model pembelajaran e-learning ada beberapa kelebihan dan kekurangan yang mungkin sering terjadi seperti; Kelebihan dari pemanfaatan internet untuk e-learning
Moodle merupakan sebuah aplikasi Course Management System (CMS) yang gratis dapat di-download, digunakan ataupun dimodifikasi oleh siapa saja. Aplikasi Moodle dikembangkan pertama kali oleh Martin Dougiamas pada Agustus 2002 dengan Moodle Versi 1.0. Saat ini. Dalam pelaksanaan program model pembelajaran e-learning ada beberapa kelebihan dan kekurangan yang mungkin sering terjadi seperti; Kelebihan dari pemanfaatan internet untuk e-learning
2.
Learning Content Management
System (LCMS)
Merupakan pengembangan lebih lanjut dari LMS.
LCMS adalah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk mengelola konten pembelajaran
dalam berbagai bidang pelatihan dan pengembangan. LCMS tidak hanya dapat
membuat, mengelola, dan memberikan modul-modul pelatihan saja, tetapi juga
mengelola dan menyunting (edit) semua bagian yang membentuk sebuah katalog
pelatihan. Aplikasi LCMS memungkinkan pengguna untuk membuat, mengimpor,
mengelola, mencari, dan menggunakan kembali unit kecil dari konten pembelajaran
digital dan aset, yang sering pula disebut sebagai objek pembelajaran. Aset ini
dapat mencakup file media yang dikembangkan dalam penilaian item, simulasi,
teks, gambar atau benda lain yang membentuk konten dalam kursus tersebut
diciptakan. Contoh dari LCMS antara lain: Claroline,e-doceo solutions.
Claroline adalah LMS yang berasal dari
perancis, ya... hampir mirip modle banget . Claroline termasuk jenis LMS yang
free, user friendly and mudah digunakan.
3.
Social Learning Network
(SLN)
Jejaring sosial untuk pembelajaran yang
terjadi pada skala yang lebih luas daripada kelompok belajar. Mengingat skala
sosialnya yang lebih besar, media ini bagi sebagian peserta dapat menyebabkan
pengubahan sikap dan perilaku, sedangkan bagi sebagian lain tidak menimbulkan dampak
apa-apa.
Penggunaan jejaring sosial untuk pembelajaran
di Indonesia merupakan hal yang baru. Jika di negara lain sudah berlangsung
sejak beberapa tahun terakhir, kita baru akan mulai menerapkan dan
menyosialisasikan. Hal yang suka atau tidak suka harus kita hadapi bersama
adalah kenyataan bahwa penggunaan komputer atau laptop masih jauh dari merata
di tanah air kita
INZTEIN: Einztein
membawa kekuatan jaringan sosial untuk belajar dengan memungkinkan orang untuk
membuat sebuah komunitas belajar online untuk berbagi sumber daya, kerjasama
dan diskusi. Guru dapat mengubah program menjadi pengalaman pembelajaran
sosial. Siswa dapat membentuk kelompok studi online untuk penelitian dan
belajar bersama. Lembaga dapat melibatkan peserta didik sekitar konten pendidikan
mereka. Tim mereka yang beragam dari pelajar seumur hidup adalah menyajikan di
SXSWedu sebagai salah satu dari enam perusahaan Ed tinggi di kompetisi
LAUNCHedu, tapi EdSurgents bisa mendapatkan menyelinap mengintip di sini
menggunakan kunci beta: 'edsurge'. Perbedaan
utama dari LMS dan LCMS adalah LMS merupakan media interaksi antara siswa dan
guru, sedangkan LCMS adalah media yang digunakan oleh penulis konten maupun
perusahaan penerbit konten
MANFAAT
DAN KELEMAHAN KELAS MAYA
Didalam pelaksanaan ‘Virtual
Classroom’ terdapat berbagai manfaat yang diperoleh oleh para pelajar.
Pembelajaran yang berasaskan IT mendorong pelajar untuk meningkatkan
pengetahuan dan prestasi mereka di dalam penggunaan teknologi yang terkini bagi
mencapai matlamat mereka. Selain menambah ilmu mereka juga dapat menaik taraf
penggunaan media di dalam kehidupan seharian mereka.
-Selain dari itu, mode pelaksanaan kelas maya ini
memerlukan pelajar untuk berinteraksi dan memberikan pendapat di dalam forum
yang telah disediakan. Melalui forum ini pelajar akan mendapat maklumbalas dan
seterusnya memberi respon yang sewajarnya bagi sesuatu topik yang dibincangkan.
Melalui kaedah ini, pembelajaran, pemikiran kritis dan kreatif boleh berlaku
dengan berkesan. Melalui interaktiviti juga seseorang pelajar akan mencari
maklumat selanjutnya untuk memenuhi keperluan ingin tahunya dan membina
pengetahuan baru mengenai sesuatu konsep dan kefahaman. Secara tidak langsung
ia dapat menjadikan pelajar sebagai seorang yang berdikari dan peka terhadap
pembelajaran yang dialaminya
Kemampuan teknologi informasi pada proses
belajar-mengajar terletak pada storage system, manipulasi pesan dengan
berbagai teknik multimedia yang lebih menarik, pengolahan data yang lebih
akurat, kecepatan transmisi data serta kemudahan akses. Jika kemampuan tersebut
dapat dimanfaatkan secara tepat dan bijak maka ada beberapa keuntungan yang
dapat diperoleh dari kelas maya.
Berikut adalah keuntungan menggunakan kelas maya
yang lainnya :
1.
Materi
lebih luas
2.
Pembelajaran
disesuaikan berdasarkan kebutuhan siswa
3.
Mempersingkat
waktu tanpa perlu pergi ke kelas
4.
Mengurangi
belajar bergantung pada buku teks dan lebih relevan dengan dunia luar
5.
Menghemat
kertas
6.
Peduli
Global Warming, jadi siswa tidak perlu menggunakan kendaraan bermotor untuk
belajar
7.
Mendeteksi
Copas
8.
Dapat
melaksanakan pembelajaran dimana saja yang memiliki akses ke internet
Kelemahan :
1. Pembelajaran
harus bersifat online, artinya diperlukan tambahan biasa untuk mengakses
internet.
2. Memungkinkan
siswa dapat belajar sambil bermain game atau melakukan komunikasi lain melalui
jejaring social. Hal ini dapat menyebabkan konsenstrasi belajar siswa
terganggu.
3. Susah
mengatur tingkah laku siswa karena jarangnya tatap muka secara langsung dengan
siswa.
PENGOLAHAN
INFORMASI DIGITAL
Kebutuhan setiap orang terhadap informasi digital
mengakibatkan arus informasi yang semakin kuat. Ketika dahulu buku menjadi
sumber utama untuk pencarian informasi, kini mesin pelacak/search engine
menjadi alat yang paling diandalkan untuk melacak suatu informasi.
Penggunaan kata kunci yang tepat pada mesin pelacak
sangat diperlukan agar dapat menemukan informasi yang dimaksud dengan cepat dan
tepat.
Tidak hanya sebatas melacak suatu informasi, hasil
pelacakan tersebut perlu ditindaklanjuti dan diolah sehingga menjadi informasi
yang siap dikomunikasikan atau disajikan. Perangkat lunak yang umumnya
digunakan untuk mengolah informasi hasil pencarian adalah pengolah kata,
pengolah angka, dan pengolah presentasi.
Untuk keperluan komunikasi, dalam hal ini, presentasi
informasi yang telah diolah harus memerhatikan efektivitas tampilan dokumen.
Mengomunikasikan informasi berupa konsep atau gagasan yang efektif tentunya
harus jelas dan lugas, dengan “bahasa” yang mudah dipahami. Untuk mencapai
efektivitas tersebut, diperlukan suatu teknik presentasi.
Pengelolaan Informasi Digital memuat materi tentang
bagaimana pengolahan informasi digital yang didapat dari hasil pencarian mesin
pelacak, menyimpan hasil pelacakan, mengolah/memformatnya menggunakan perangkat
lunak pan golah kata dan pengolah angka, kemudian melakukan persiapan untuk
mengomunikasikannya menggunakan perangkat lunak pengolah presentasi, dan
penyampaian pengololaan informasi dengan teknik presentasi.
Program Aplikasi atau perangkat lunak yang umum digunakan
dalam mengolah data ini adalah paket aplikasi perkantoran (office suite). Paket
perkantoran yang paling dominan saat ini adalah Microsoft Office, yang tersedia
untuk sistem operasi Microsoft Windows dan Macintosh. Beberapa paket
perkantoran lainnya adalah OpenOffice, Kingsoft Office 2013, Lotus SmartSuite,
SoftMaker Office dan lain-lain. Pada pembelajaran ini kita menggunakan
sistem operasi Microsoft Windows dan aplikasi perkantoran Microsoft Office
2010. Berdasarkan kepemilikan dan hak pemakaian, perangkat lunak dapat
digolongkan menjadi 2 kelompok, yaitu perangkat lunak yang dilindungi hak cipta
(proprietarysoftware) dan perangkat lunak sumber terbuka (open source).
Perangkat lunak yang dilindungi hak cipta (proprietarysoftware) atau lazim
disebut perangkat lunak berbayar adalah perangkat lunak dengan pembatasan
terhadap penggunaan, penyalinan, dan modifikasi yang diterapkan oleh proprietor
atau pemegang hak. Open source software adalah jenisperangkat lunak yang kode
sumbernya terbuka untuk dipelajari, diubah, ditingkatkan, dan disebarluaskan
dengan catatan, bahwa tiap perubahan mewajibkan pengembang memberitahukan hal
yang dilakukan kepada penciptanya.
WARGA DIGITAL
Warga digital adalah
orang yang sadar akan hal baik dan yang buruk, menunjukan kecerdasan perilaku
teknologi, dan bisa membuat pilihan yang tepat saat menggunakan teknologi.
Memanfaatkan TI untuk membentuk suatu komunitas, pekerjaan, dan berekreasi.
Berekreasi adalah:
Berekreasi adalah:
- Memiliki pengetahuan dan kemampuan untuk mengoperasikan TI.
- Mengekspresikan sebuah ide/gagasan karakteristik, pribadi, ide maupun tujuan yang tertuang di dunia maya. Tapi, sifat dunia maya yang tidak mempertemukan individu-individu tersebut maka secara tidak langsung mendorong makin menipisnya bahkan hilangnya norma-norma sopan santun, rasa tanggung jawab, dan etika saat berkomunikasi. Untuk mengantisipasi hal itu maka diperlukanlah Kewargaan Digital.
KEWARGAAN DIGITAL
Kewargaan Digital
adalah konsep yang dapat digunakan untuk memberikan pengetahuan mengenai
penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan benar. Atau juga dapat
didefinisikan sebagai norma perilaku yang tepat dan bertanggung jawab atas
penggunaan teknologi. Implikasi penggunaan teknologi dunia maya yang baik dan
benar:
- · Pemilihan kata yang tepat saat berkomunikasi
- · Tidak menyinggung pihak lain
- · Tidak memberikan informasi rahasia
|| KOMPONEN KEWARGAAN
DIGITAL ||
Ada 9 komponen kewargaan digital, yang dibagi
menjadi 3 kategori.
a. Lingkungan Belajar dan
Akademis
Komponen 1. Akses
Digital --> Setiap orang punya hak untuk
memakai fasilitas TIK, tapi tidak setiap orang punya kesempatan yang sama untuk
mengakses teknologi.
Komponen 2.
Komunikasi Digital --> Setiap warga
digital diharapkan mengetahui jenis-jenis komunikasi, dan mengetahui kelebihan
dan kekurangan komunikasi-komunikasi tersebut.
Komponen 3. Literasi
Digital --> Proses belajar mengajar
mengenai teknologi dan pemanfaatan teknologi.
b. Lingkungan Sekolah dan
Tingkah Laku
Komponen 4. Hak Digital -->
Setiap warga digital mempunyai hak privasi, kebebasan berbicara, dan lain-lain.
Setiap warga digital juga punya kewajiban yang harus terpenuhi, membantu
pemanfaatan teknologi, mengikuti aturan yang berlaku.
Komponen 5. Etiket
Digital --> Dibuat dengan tujuan menjaga perasaan
dan kenyamanan user lainnya.
Komponen 6. Keamanan
Digital --> Warga digital harus hati-hati menjaga
informasi dari pihak yang tidak bertanggung jawab.
c. Kehidupan Anda di Luar
Lingkungan Sekolah
Komponen 7. Hukum Digital -->
Mengatur etiket penggunaan teknologi dalam masyarakat.
Komponen 8. Transaksi
Digital --> Dalam jual-beli online, penjual dan
pembeli harus menyadari resiko dan keuntungan jual-beli online.
Komponen 9. Kesehatan
Digital --> Dibalik manfaat teknologi
digital, ada beberapa hal yang bisa mengancam kesehatan (baik fisik maupun
mental). Untuk mencegahnya, kita harus menyadari bahaya yang dapat ditimbulkan
teknologi digital.
|| T.H.I.N.K.||
T.H.I.N.K. Merupakan tata
krama untuk menjadi Kewargaan Digital yang baik dan benar, kita telah menyadari
pentingnya kewargaan digital. Tata Krama Komunikasi sinkron juga
berkesenambungan denagn menggunakan konsep “T.H.I.N.K.” sebelum kita
berkomunikasi di dunia digital, baik itu e-mail, post facebook, twitter, blog,
forum, dan lain-lain. T.H.I.N.K. merupakan akronim dari:
- Is it True (Benarkah)?
Benarkah posting Anda? Atau
hanya isu yang tidak jelas sumbernya?
- Is it Hurtful (Menyakitkankah)?
Apakah post anda akan
menyakiti perasaan orang lain?
- Is it illegal (Ilegalkah)?
Ilegalkah post Anda?
- Is it Necessary (Pentingkah)?
Pentingkah post Anda? Post
yang tidak penting akan mengganggu orang lain.
- Is it Kind (Santunkah)?
Santunkah post Anda?, tidak
menggunakan kata-kata yang dapat menyinggung orang lain?
Konsep
Dasar Virtualisasi
Virtualisasi adalah sebuah teknik yang saat
ini banyak diterapkan untuk memenuhi kebutuhan TI yang semakin tinggi namun
diikuti dengan tuntutan untuk mengefisiensikan biaya yang digunakan semaksimal
mungkin. Virtualisasi adalah teknologi yang telah diterapkan secara luas
saat ini dengan dampak peningkatan operasional dan finansial yang positif.
Virtualisasi adalah konsep dimana akses ke sebuah hardware seperti server
diatur sehingga beberapa operating system (guest operation system) dapat
berbagi sebuah hardware. Tujuan dari virtualisasi adalah kinerja tingkat
tinggi, ketersediaan, keandalan, ketangkasan, atau untuk membuat dasar keamanan
dan manajemen yang terpadu.
Virtualisasi memungkinkan kita untuk berbagi
hardware untuk digunakan beberapa sistem operasi. Virtualisasi dapat membuat
sebuah tempat penyimpanan tunggal yang besar terlihat menjadi beberapa tempat
penyimpanan dengan ukuran yang lebih kecil.
Setiap perusahaan memiliki tujuan yang
berbeda mengapa menerapkan virtualisasi, salah satu tujuan yang ingin dicapai
perusahaan dapat merupakan salah satu dari hal berikut :
- Memungkinkan semua device yang terhubung dengan jaringan untuk mengakses aplikasi melalui jaringan, bahkan jika aplikasi tidak pernah dirancangan untuk dapat bekerja di device tersebut.
- Isolasi beban perkerjaan atau aplikasi yang satu dengan yang lainnya untuk meningkatkan keamanan dan kemudahan pengelolaan lingkungan.
- Isolasi aplikasi dari sistem operasi, memungkinkan aplikas untuk tetap berfungsi meskipun dirancang untuk sistem operasi dengan tipe yang berbeda
- Isolasi aplikasi dari sistem operasi, memungkinkan sebuah aplikasi untuk bekerja di sistem operasi yang asing
- Meningkatkan jumlah orang yang dapat didukung oleh aplikasi, dengan mengijinkan untuk menjalan aplikasi dari mesin-mesin yang berbeda secara bersamaan
- Mengurangi waktu yang diperkukan untuk menjalankan apliksi, dengan memisahkan data atau aplikasi itu sendiri dan menyebar pekerjaan di beberapa sistem
- Mengoptimalkan penggunaan sistem tunggal
- Meningkatkan keandalan atau ketersediaan dari aplikasi atau beban kerja dengan pengulangan
Beberapa peralatan komputer dapat
divirtualisasikan. Contoh peralatan komputer yang dapat divirtualisasikan
adalah
- Server. Mulai dari perspektif akses dan manajemen, sebuah server fisik tunggal dapat menjadi beberapa server yang biasa disebut dengan virtual server atau virtual machine (VM)
- Desktop. Mirip dengan virtualisasi server, virtualisasi desktop dapat berarti dua hal. Yang pertama, memungkinkan pengguna untuk menjalankan beberapa sistem operasi desktop (Apple Mac OS dan Microsoft Windows OS) di dalam komputer yang sama. Yang kedua virtualisasi memungkinkan data dan layanan yang dimiliki oleh pengguna diletakkan di komputer yang digunakan bersama dengan data dan layanan milik orang lain.
- Storage. Satu tempat penyimpanan fisik dapat terlihat menjadi beberapa driver virtual. Dengan kata lain, dengan menggunakan windows yang terpisah di console manajemen yang umum, administrator IT dapat memperlakukan drive virtual seperti drive fisik.
- Application. Saat memvirtualisasi, aplikasi yang ditulis untuk sebuah lingkungan sistem operasi dapat dijalankan di lingkungan operasi yang lain untuk meningkatkan kecocokan aplikasi dan kemudahan pengelolaan. Operasi akan diarahkan ke sistem operasi yang sesuai.
- Network. Di dalan jaringan, sebuah router fisik dapat mendukung beberapa, alamat IP untuk membuat router virtual. Sama seperti sebuah switch Ethernet fisik dapat mendukung beberapa alamat MAC (media access control) untuk membuat switch virtual. Sebuah hardware fisik dapat dibagi menjadi beberapa router atau switch virtual untuk mengurangi biaya.
Perancangan Visualisasi Konsep.
A. Uraian Materi
Manusia sebagai mahluk visual dapat
dengan mudah mendapatkan informasi dengan melihat sesuatu yang “hidup”,
bergerak dan bersuara. Untuk mengomunikasikan suatu ide atau gagasan dengan
lebih efektif maka diperlukan sebuah presentasi dalam bentuk video yang dapat
mengetengahkan gambar bergerak sekaligus suara yang diperlukan.Pada awalnya
dulu gerakan hanya dapat ditangkap dan diujudkan kembali melalui pemutaran pita
celluloid yang kita sebut film.
Film yang pertama hanya berisi
gambar bergerak tanpa suara. Dalam perkembangannya film dapat juga menampung
suara. Pita celluloid digantikan dengan pita magnetik yang mampu merekam
gerakan dan suara. Perkembangan terakhir yang terjadi adalah penggantian pita
maknetik dengan rekaman data digital. Rekaman gerak dan suara dalam bentuk data
digital dapat dilakukan dengan mudah dan murah karena semakin berkembangnya
perangkat jinjing (gadget) yang dilengkapi dengan lensa.
1. Pengertian Presentasi Video
Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan,
yang digunakan untuk memperkenalkan produk yang dibuat melalui proses merekam
gambar dan suara, menata urutan dan menyambung atau memotong gambar dan
menyataukannya menjadi kesatuan yang utuh.
2. Fungsi Presentasi Video
Presentasi video berfungsi sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau
gagasan melalui penyajian suatu produk yang telah dihasilkan. Sebagai sarana
untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, presentasi video harus mengemukakan
keunggulan ide atau gagasan yang akan disampaikan. Ide atau gagasan merupakan
upaya untuk mengatasi masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.
Gagasan atau konsep adalah hasil pemikiran yang lahir sebagai solusi untuk
mengatasi masalah. Pada dasarnya, masalah adalah kesenjangan antara kenyataan
dan harapan. Perlu pelatihan mengidentifikasi masalah. Mampu mengidentifikasi
masalah merupakan setengah langkah untuk kemudian menemukan solusi sebagai satu
langkah berikutnya.
Gagasan atau konsep
pada presentasi video, harus dan lebih bagus menggunakan ide yang asli, benar,
bermanfaat. Asli, artinya gagasan atau konsep bukan hasil pemikiran orang lain,
hasil kreativitas sendiri, bukan plagiasi. Tidak menyalahi kaidah keilmuan,
tidak bertentangan dengan norma atau aturan. Bermanfaat, artinya menjadi solusi
bagi banyak orang.
3. Jenis Presentasi Video
Berdasarkan tujuan
pembuatannya, video dapat diperuntukan:
a. Cerita
Video yang
bertujuan untuk memaparkan cerita.
b. Dokumenter
Video yang
bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa dalam kehidupan nyata.
c. Berita
Video yang
bertujuan memaparkan sebuah berita.
d. Pembelajaran
Video yang
bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran agar mudah diserap dan dapat
dimainkan ulang.
e. Presentasi
Video yang
bertujuan untuk mengomunikasikan ide atau gagasan
Visualisasi Konsep - Simulasi Digital
Simulasi Visual adalah 3D visualization
atau video animasi 3D yang mewujudkan gagasan secara visual
untuk memecahkan suatu masalah yang sesuai dengan kebutuhan
pengguna/pemesan.
Untuk pembuatan video animasi ada beberapa
langkah yang harus dilakukan
1. Sinopsis : Alur
cerita yang dijelaskan secara singkat berguna sebagai garis besar alur cerita yang
nantinya dapat dikembangkan dalam panduan bahasa visual.
2. Naskah : suatu teks yang berisi gambaran alur cerita.
Jenis naskah
1. Non cerita
a. Berita (news)
b. Dokumenter
c. Feature
d. Reality program
e. dll
Semua materi program tersebut bersumber dari
fakta atau nyata adanya.
2. Cerita
a.Cerita / Drama
b. Hiburan : musik,lawak.kuis dll
c. Iklan (ILM)
d.dll
Materinya bersumber dari ide/gagasan/rekaan kecuali
format DOKUDRAMA.Dokudrama materi pokoknya bersumber dari kejadian nyata,namun
dibumbui dengan unsur fiksi.
3. Storyboard : sketsa gambar berbentuk
thumbnail yang disusun berurutan sesuai dengan rangkaian jalan cerita.
Dengan menggunakn storyboard seseorang dapat
mewujudkan sinopsis dalam bentuk gambar kepada orang lain dengan lebih mudah
untuk kepentingan usulan atupun penjelasan kepada pihak lain.
Contoh
Storyboard
Software pengolah animasi 3D yang dapat digunakan membuat
simulasi visual seperti 3DsMax, Cinema 4D, maya Blender. Hasil visualisasi
dapat berdiri sendiri sebagai penjelas atau ilustrasi animasi dari bagian buku
digital.
DAFTAR PUSTAKA
http://documentslide.com/documents/perancangan-visualisasi-konsep.html