Selasa, 21 Agustus 2018

MAKALAH SIMULASI DIGITAL




MAKALAH

SIMULASI DIGITAL

ACM

DISUSUN OLEH :
NAMA              :
KELAS             :
NOMOR           :





SMK N I KISMANTORO
 TAHUN PELAJARAN 2017/2018


KATA PENGANTAR
           
Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat dan karunia-Nya sehingga saya selesai membuat dan menyelesaikan makalah ini dengan baik. Saya tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada Tuhan Yang Maha Esa, terima kasih juga kepada Bapak/Ibu Guru yang Telah membimbing saya agar dapat mengerti tentang apa yang di maksud dengan pembelajaran Simulasi Digital.

Makalah ini dibuat dengan tujuan agar pembaca dapat lebih memahami, mengerti dan menambah ilmu pengetahuan tentang Simulasi Digital, yang saya sajikan dari berbagai sumber baik itu dari sumber internet, buku, dan pemikiran saya sendiri.

Semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca, Mudah-mudahan dapat memberikan atau menambah wawasan yang lebih luas lagi, Meskipun makalah ini mempunyai kekurangan dan kelebihan, sebelumnya saya minta maaf dan saya memohon kritik dan saran supaya kami bisa berkarya yang lebih baik lagi. Terima Kasih


Penyusun







PENGERTIAN KELAS MAYA
Kelas maya atau yang biasa disebut virtual class merupakan  bentuk penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan, merupakan perubahan proses belajar mengajar konvensional menjadi bentuk digital.
    Pengertian lain dari kelas virtual adalah kelas yang diadakan tanpa tatap muka secara langsung antara pengajar dan yang menerima bahan ajar. Kelas virtual berhubungan langsung dengan internet. Dimana pengajar menyediakan sebuah forum kepada para penerima bahan ajar dan melakukan diskusi seperti kegiatan belajar mengajar dikelas.
Proses pembelajaran kelas maya dapat berjalan apabila  didukung dengan pemanfaatan Teknologi Informasi sebagai alat dukung.
Peran guru dalam proses pembelajaran yang mengintegrasikan Teknologi Informasi diharapkan sebagai fasilitator ( penyedia ), kolaborator, mentor, pelatih, pengarah dan teman belajar serta dapat memberikan pilihan dan tanggung jawab yang besar kepada siswa untuk mengalami peristiwa belajar yang real. 
Sementara itu, peran siswa sendiri dalam proses pembelajaran yang mengintegrasikan Teknologi ini memungkinkan siswa menjadi partisipan aktif. menghasilkan dan berbagi (sharing) pengetahuan/keterampilan serta berpartisipasi sebanyak mungkin sebagaimana layaknya seorang ahli dalam bidangnya, belajar secara otodidak dan berkolaboratif dengan siswa lain.
    Yang membedakan kelas virtual dengan kelas biasa sobat, yaitu adanya pembatasan berkomunikasi, karena jelas beda berdiskusi secara langsung dengan berdiskusi secara tidak langsung.
   Dalam kelas maya dapat diketahui kemajuan proses belajar, yang dapat dipantau baik oleh guru, siswa maupun orang tua. Selain digunakan untuk proses pendidikan jarak jauh, system tersebut juga dapat digunakan sebagai penunjang kelas tatap muka.             
  1. Break-out rooms (pemisahan ruang kelas)
a.       Ruang-ruang dimana kelompok-kelompok kecil dari suatu kelas dapat bekerja
b.      tanpa diganggu oleh kelompok lainnya.
  1. Participant (peserta) Siswa, peserta didik atau mereka yang menghadiri suatu kursus pelatihan
  2. Moderator
4.      Pemimpin sidang (rapat, diskusi) yang menjadi pengarah pada acara pembicaraan atau pendiskusian masalah.
  1. Instructor
6.      Orang yang memerintah atau memberi arahan (untuk melakukan suatu pekerjaan atau melaksanakan suatu tugas)
  1. Application sharing via the internet
8.      Sebuah aplikasi yang digunakan untuk berdiskusi di kelas maya,contohnya : edmodo

Moderator dan Insrtuctor bisa dilakukan oleh 1 orang biasanya di dalam pendidikan guru yang menjadi  moderator sekaligus instructornya.

Cara Kerjanya :
Moderator/Instructor memberikan materi kepada Participants dan participants menanggapinya, ini menimbulkan timbal balik antara moderator dan instructor kepada participants yang terjadi di Breakout Room dan di  lakukan disalah satu application sharing via the internet

  1. FITUR KELAS MAYA
  1. Konten yang relevan dengan tujuan belajar.
  2. Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu belajar siswa.
  3. Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan metode belajar.
  4. Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur (synchronous) ataupun belajar secara individu atau otodidak (asynchronous).
  5. Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar.
Contoh Fitur kelas maya :
Ø EDMODO
Edmodo adalah platform media sosial yang sering digambarkan sebagai Facebook untuk sekolah dan dapat berfungsi lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan
Beberapa fitur utama edmodo yang dapat digunakan dalam mengembangkan kegiatan pembelajaran adalah sebagai berikut:
1.      Kelas maya dengan sistem  Closed group collaboration; dimana hanya yang
2.      memiliki kode grup yang dapat mengikuti kelas.
3.      Komunikasi dengan model media sosial
4.      Manajemen konten pembelajaran
5.      Evaluasi pembelajaran

JENIS PENGELOLAAN KELAS MAYA
1.      Learning Management System (LMS)
Merupakan salah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk perencanaan, pengiriman, dan pengelolaan kegiatan dalam sebuah organisasi pembelajaran, termasuk pembelajaran daring (online), ruang kelas virtual, dan program instruktur yang terpimpin. Contoh dari LMS antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor.
Moodle adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat merubah sebuah media pembelajaran kedalam bentuk web. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk kedalam “ruang kelas digital” untuk mengakses materi-materi pembelajaran. Dengan menggunakan Moodle, kita dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lain-lain. Moodle itu sendiri adalah singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment. yang berarti tempat belajar dinamis dengan menggunakan model berorientasi objek
Moodle merupakan sebuah aplikasi Course Management System (CMS) yang gratis dapat di-download, digunakan ataupun dimodifikasi oleh siapa saja. Aplikasi Moodle dikembangkan pertama kali oleh Martin Dougiamas pada Agustus 2002 dengan Moodle Versi 1.0. Saat ini. Dalam pelaksanaan program model pembelajaran e-learning ada beberapa kelebihan dan kekurangan yang mungkin sering terjadi seperti; Kelebihan dari pemanfaatan internet untuk e-learning

2.      Learning Content Management System (LCMS) 
Merupakan pengembangan lebih lanjut dari LMS. LCMS adalah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk mengelola konten pembelajaran dalam berbagai bidang pelatihan dan pengembangan. LCMS tidak hanya dapat membuat, mengelola, dan memberikan modul-modul pelatihan saja, tetapi juga mengelola dan menyunting (edit) semua bagian yang membentuk sebuah katalog pelatihan. Aplikasi LCMS memungkinkan pengguna untuk membuat, mengimpor, mengelola, mencari, dan menggunakan kembali unit kecil dari konten pembelajaran digital dan aset, yang sering pula disebut sebagai objek pembelajaran. Aset ini dapat mencakup file media yang dikembangkan dalam penilaian item, simulasi, teks, gambar atau benda lain yang membentuk konten dalam kursus tersebut diciptakan. Contoh dari LCMS antara lain: Claroline,e-doceo solutions.
Claroline adalah LMS yang berasal dari perancis, ya... hampir mirip modle banget . Claroline termasuk jenis LMS yang free, user friendly and mudah digunakan.

3.      Social Learning Network (SLN) 
Jejaring sosial untuk pembelajaran yang terjadi pada skala yang lebih luas daripada kelompok belajar. Mengingat skala sosialnya yang lebih besar, media ini bagi sebagian peserta dapat menyebabkan pengubahan sikap dan perilaku, sedangkan bagi sebagian lain tidak menimbulkan dampak apa-apa.
Penggunaan jejaring sosial untuk pembelajaran di Indonesia merupakan hal yang baru. Jika di negara lain sudah berlangsung sejak beberapa tahun terakhir, kita baru akan mulai menerapkan dan menyosialisasikan. Hal yang suka atau tidak suka harus kita hadapi bersama adalah kenyataan bahwa penggunaan komputer atau laptop masih jauh dari merata di tanah air kita
INZTEIN: Einztein membawa kekuatan jaringan sosial untuk belajar dengan memungkinkan orang untuk membuat sebuah komunitas belajar online untuk berbagi sumber daya, kerjasama dan diskusi. Guru dapat mengubah program menjadi pengalaman pembelajaran sosial. Siswa dapat membentuk kelompok studi online untuk penelitian dan belajar bersama. Lembaga dapat melibatkan peserta didik sekitar konten pendidikan mereka. Tim mereka yang beragam dari pelajar seumur hidup adalah menyajikan di SXSWedu sebagai salah satu dari enam perusahaan Ed tinggi di kompetisi LAUNCHedu, tapi EdSurgents bisa mendapatkan menyelinap mengintip di sini menggunakan kunci beta: 'edsurge'. Perbedaan utama dari LMS dan LCMS adalah LMS merupakan media interaksi antara siswa dan guru, sedangkan LCMS adalah media yang digunakan oleh penulis konten maupun perusahaan penerbit konten

MANFAAT DAN KELEMAHAN KELAS MAYA 
Didalam pelaksanaan ‘Virtual Classroom’ terdapat berbagai manfaat yang diperoleh oleh para pelajar. Pembelajaran yang berasaskan IT mendorong pelajar untuk meningkatkan pengetahuan dan prestasi mereka di dalam penggunaan teknologi yang terkini bagi mencapai matlamat mereka. Selain menambah ilmu mereka juga dapat menaik taraf penggunaan media di dalam kehidupan seharian mereka.
-Selain dari itu, mode pelaksanaan kelas maya ini memerlukan pelajar untuk berinteraksi dan memberikan pendapat di dalam forum yang telah disediakan. Melalui forum ini pelajar akan mendapat maklumbalas dan seterusnya memberi respon yang sewajarnya bagi sesuatu topik yang dibincangkan. Melalui kaedah ini, pembelajaran, pemikiran kritis dan kreatif boleh berlaku dengan berkesan. Melalui interaktiviti juga seseorang pelajar akan mencari maklumat selanjutnya untuk memenuhi keperluan ingin tahunya dan membina pengetahuan baru mengenai sesuatu konsep dan kefahaman. Secara tidak langsung ia dapat menjadikan pelajar sebagai seorang yang berdikari dan peka terhadap pembelajaran yang dialaminya
Kemampuan teknologi informasi pada proses belajar-mengajar terletak pada storage system, manipulasi pesan dengan berbagai teknik multimedia yang lebih menarik, pengolahan data yang lebih akurat, kecepatan transmisi data serta kemudahan akses. Jika kemampuan tersebut dapat dimanfaatkan secara tepat dan bijak maka ada beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dari kelas maya.

Berikut adalah keuntungan menggunakan kelas maya yang lainnya :
1.      Materi lebih luas
2.      Pembelajaran disesuaikan berdasarkan kebutuhan siswa
3.      Mempersingkat waktu tanpa perlu pergi ke kelas
4.      Mengurangi belajar bergantung pada buku teks dan lebih relevan dengan dunia luar
5.      Menghemat kertas
6.      Peduli Global Warming, jadi siswa tidak perlu menggunakan kendaraan bermotor untuk belajar
7.      Mendeteksi Copas
8.      Dapat melaksanakan pembelajaran dimana saja yang memiliki akses ke internet

Kelemahan :
1.      Pembelajaran harus bersifat online, artinya diperlukan tambahan biasa untuk mengakses internet.
2.      Memungkinkan siswa dapat belajar sambil bermain game atau melakukan komunikasi lain melalui jejaring social. Hal ini dapat menyebabkan konsenstrasi belajar siswa terganggu.
3.      Susah mengatur tingkah laku siswa karena jarangnya tatap muka secara langsung dengan siswa.
PENGOLAHAN INFORMASI DIGITAL

Kebutuhan setiap orang terhadap informasi digital mengakibatkan arus informasi yang semakin kuat. Ketika dahulu buku menjadi sumber utama untuk pencarian informasi, kini mesin pelacak/search engine menjadi alat yang paling diandalkan untuk melacak suatu informasi.

Penggunaan kata kunci yang tepat pada mesin pelacak sangat diperlukan agar dapat menemukan informasi yang dimaksud dengan cepat dan tepat.

Tidak hanya sebatas melacak suatu informasi, hasil pelacakan tersebut perlu ditindaklanjuti dan diolah sehingga menjadi informasi yang siap dikomunikasikan atau disajikan. Perangkat lunak yang umumnya digunakan untuk mengolah informasi hasil pencarian adalah pengolah kata, pengolah angka, dan pengolah presentasi.

Untuk keperluan komunikasi, dalam hal ini, presentasi informasi yang telah diolah harus memerhatikan efektivitas tampilan dokumen. Mengomunikasikan informasi berupa konsep atau gagasan yang efektif tentunya harus jelas dan lugas, dengan “bahasa” yang mudah dipahami. Untuk mencapai efektivitas tersebut, diperlukan suatu teknik presentasi.

Pengelolaan Informasi Digital memuat materi tentang bagaimana pengolahan informasi digital yang didapat dari hasil pencarian mesin pelacak, menyimpan hasil pelacakan, mengolah/memformatnya menggunakan perangkat lunak pan golah kata dan pengolah angka, kemudian melakukan persiapan untuk mengomunikasikannya menggunakan perangkat lunak pengolah presentasi, dan penyampaian pengololaan informasi dengan teknik presentasi.

Program Aplikasi atau perangkat lunak yang umum digunakan dalam mengolah data ini adalah paket aplikasi perkantoran (office suite). Paket perkantoran yang paling dominan saat ini adalah Microsoft Office, yang tersedia untuk sistem operasi Microsoft Windows dan Macintosh. Beberapa paket perkantoran lainnya adalah OpenOffice, Kingsoft Office 2013, Lotus SmartSuite, SoftMaker Office dan lain-lain. Pada pembelajaran ini kita menggunakan sistem operasi Microsoft Windows dan aplikasi perkantoran Microsoft Office 2010. Berdasarkan kepemilikan dan hak pemakaian, perangkat lunak dapat digolongkan menjadi 2 kelompok, yaitu perangkat lunak yang dilindungi hak cipta (proprietarysoftware) dan perangkat lunak sumber terbuka (open source). Perangkat lunak yang dilindungi hak cipta (proprietarysoftware) atau lazim disebut perangkat lunak berbayar adalah perangkat lunak dengan pembatasan terhadap penggunaan, penyalinan, dan modifikasi yang diterapkan oleh proprietor atau pemegang hak. Open source software adalah jenisperangkat lunak yang kode sumbernya terbuka untuk dipelajari, diubah, ditingkatkan, dan disebarluaskan dengan catatan, bahwa tiap perubahan mewajibkan pengembang memberitahukan hal yang dilakukan kepada penciptanya.



WARGA DIGITAL

Warga digital adalah orang yang sadar akan hal baik dan yang buruk, menunjukan kecerdasan perilaku teknologi, dan bisa membuat pilihan yang tepat saat menggunakan teknologi. Memanfaatkan TI untuk membentuk suatu komunitas, pekerjaan, dan berekreasi.
Berekreasi adalah:
  • Memiliki pengetahuan dan kemampuan untuk mengoperasikan TI.
  • Mengekspresikan sebuah ide/gagasan karakteristik, pribadi, ide maupun tujuan yang tertuang di dunia maya. Tapi, sifat dunia maya yang tidak mempertemukan individu-individu tersebut maka secara tidak langsung mendorong makin menipisnya bahkan hilangnya norma-norma sopan santun, rasa tanggung jawab, dan etika saat berkomunikasi. Untuk mengantisipasi hal itu maka diperlukanlah Kewargaan Digital.

KEWARGAAN DIGITAL
Kewargaan Digital adalah konsep yang dapat digunakan untuk memberikan pengetahuan mengenai penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan benar. Atau juga dapat didefinisikan sebagai norma perilaku yang tepat dan bertanggung jawab atas penggunaan teknologi. Implikasi penggunaan teknologi dunia maya yang baik dan benar:
  • ·         Pemilihan kata yang tepat saat berkomunikasi
  • ·         Tidak menyinggung pihak lain
  • ·         Tidak memberikan informasi rahasia

|| KOMPONEN KEWARGAAN DIGITAL ||
Ada 9 komponen kewargaan digital, yang dibagi menjadi 3 kategori.

a.    Lingkungan Belajar dan Akademis
Komponen 1.  Akses Digital --> Setiap orang punya hak untuk memakai fasilitas TIK, tapi tidak setiap orang punya kesempatan yang sama untuk mengakses teknologi.

Komponen 2.  Komunikasi Digital --> Setiap warga digital diharapkan mengetahui jenis-jenis komunikasi, dan mengetahui kelebihan dan kekurangan komunikasi-komunikasi tersebut.
Komponen 3.  Literasi Digital --> Proses belajar mengajar mengenai teknologi dan pemanfaatan teknologi.

b.    Lingkungan Sekolah dan Tingkah Laku
Komponen 4. Hak Digital --> Setiap warga digital mempunyai hak privasi, kebebasan berbicara, dan lain-lain. Setiap warga digital juga punya kewajiban yang harus terpenuhi, membantu pemanfaatan teknologi, mengikuti aturan yang berlaku.

Komponen 5. Etiket Digital --> Dibuat dengan tujuan menjaga perasaan dan kenyamanan user lainnya.
Komponen 6. Keamanan Digital --> Warga digital harus hati-hati menjaga informasi dari pihak yang tidak bertanggung jawab.

c.    Kehidupan Anda di Luar Lingkungan Sekolah
Komponen 7. Hukum Digital --> Mengatur etiket penggunaan teknologi dalam masyarakat.

Komponen 8. Transaksi Digital --> Dalam jual-beli online, penjual dan pembeli harus menyadari resiko dan keuntungan jual-beli online.
Komponen 9. Kesehatan Digital --> Dibalik manfaat teknologi digital, ada beberapa hal yang bisa mengancam kesehatan (baik fisik maupun mental). Untuk mencegahnya, kita harus menyadari bahaya yang dapat ditimbulkan teknologi digital.


|| T.H.I.N.K.||
T.H.I.N.K. Merupakan tata krama untuk menjadi Kewargaan Digital yang baik dan benar, kita telah menyadari pentingnya kewargaan digital. Tata Krama Komunikasi sinkron juga berkesenambungan denagn menggunakan konsep “T.H.I.N.K.” sebelum kita berkomunikasi di dunia digital, baik itu e-mail, post facebook, twitter, blog, forum, dan lain-lain. T.H.I.N.K. merupakan akronim dari:


- Is it True (Benarkah)?
Benarkah posting Anda? Atau hanya isu yang tidak jelas sumbernya?
- Is it Hurtful (Menyakitkankah)?
Apakah post anda akan menyakiti perasaan orang lain?
- Is it illegal (Ilegalkah)?
Ilegalkah post Anda?
- Is it Necessary (Pentingkah)?
Pentingkah post Anda? Post yang tidak penting akan mengganggu orang lain.
- Is it Kind (Santunkah)?
Santunkah post Anda?, tidak menggunakan kata-kata yang dapat menyinggung orang lain?
Konsep Dasar Virtualisasi
picture 1
Virtualisasi adalah sebuah teknik yang saat ini banyak diterapkan untuk memenuhi kebutuhan TI yang semakin tinggi namun diikuti dengan tuntutan untuk mengefisiensikan biaya yang digunakan semaksimal mungkin.  Virtualisasi adalah teknologi yang telah diterapkan secara luas saat ini dengan dampak peningkatan operasional dan finansial yang positif. Virtualisasi adalah konsep dimana akses ke sebuah hardware seperti server diatur sehingga beberapa operating system (guest operation system) dapat berbagi sebuah hardware.  Tujuan dari virtualisasi adalah kinerja tingkat tinggi, ketersediaan, keandalan, ketangkasan, atau untuk membuat dasar keamanan dan manajemen yang terpadu.
Virtualisasi memungkinkan kita untuk berbagi hardware untuk digunakan beberapa sistem operasi. Virtualisasi dapat membuat sebuah tempat penyimpanan tunggal yang besar terlihat menjadi beberapa tempat penyimpanan dengan ukuran yang lebih kecil.
Setiap perusahaan memiliki tujuan yang berbeda mengapa menerapkan virtualisasi, salah satu tujuan yang ingin dicapai perusahaan dapat merupakan salah satu dari hal berikut :
  • Memungkinkan semua device yang terhubung dengan jaringan untuk mengakses aplikasi melalui jaringan, bahkan jika aplikasi tidak pernah dirancangan untuk dapat bekerja di device tersebut.
  • Isolasi beban perkerjaan atau aplikasi yang satu dengan yang lainnya untuk meningkatkan keamanan dan kemudahan pengelolaan lingkungan.
  • Isolasi aplikasi dari sistem operasi, memungkinkan aplikas untuk tetap berfungsi meskipun dirancang untuk sistem operasi dengan tipe yang berbeda
  • Isolasi aplikasi dari sistem operasi, memungkinkan sebuah aplikasi untuk bekerja di sistem operasi yang asing
  • Meningkatkan jumlah orang yang dapat didukung oleh aplikasi, dengan mengijinkan untuk menjalan aplikasi dari mesin-mesin yang berbeda secara bersamaan
  • Mengurangi waktu yang diperkukan untuk menjalankan apliksi, dengan memisahkan data atau aplikasi itu sendiri dan menyebar pekerjaan di beberapa sistem
  • Mengoptimalkan penggunaan sistem tunggal
  • Meningkatkan keandalan atau ketersediaan dari aplikasi atau beban kerja dengan pengulangan

Beberapa peralatan komputer dapat divirtualisasikan. Contoh peralatan komputer yang dapat divirtualisasikan adalah
  • Server. Mulai dari perspektif akses dan manajemen, sebuah server fisik tunggal dapat menjadi beberapa server yang biasa disebut dengan virtual server atau virtual machine (VM)
  • Desktop. Mirip dengan virtualisasi server, virtualisasi desktop dapat berarti dua hal. Yang pertama, memungkinkan pengguna untuk menjalankan beberapa sistem operasi desktop (Apple Mac OS dan Microsoft Windows OS) di dalam komputer yang sama. Yang kedua virtualisasi memungkinkan data dan layanan yang dimiliki oleh pengguna diletakkan di komputer yang digunakan bersama dengan data dan layanan milik orang lain.
  • Storage. Satu tempat penyimpanan fisik dapat terlihat menjadi beberapa driver virtual. Dengan kata lain, dengan menggunakan windows yang terpisah di console manajemen yang umum, administrator IT dapat memperlakukan drive virtual seperti drive fisik.
  • Application. Saat memvirtualisasi, aplikasi yang ditulis untuk sebuah lingkungan sistem operasi dapat dijalankan di lingkungan operasi yang lain untuk meningkatkan kecocokan aplikasi dan kemudahan pengelolaan. Operasi akan diarahkan ke sistem operasi yang sesuai.
  • Network. Di dalan jaringan, sebuah router fisik dapat mendukung beberapa, alamat IP untuk membuat router virtual. Sama seperti sebuah switch Ethernet fisik dapat mendukung beberapa alamat MAC (media access control) untuk membuat switch virtual. Sebuah hardware fisik dapat dibagi menjadi beberapa router atau switch virtual untuk mengurangi biaya.

Perancangan Visualisasi Konsep.

A. Uraian Materi

      Manusia sebagai mahluk visual dapat dengan mudah mendapatkan informasi dengan melihat sesuatu yang “hidup”, bergerak dan bersuara. Untuk mengomunikasikan suatu ide atau gagasan dengan lebih efektif maka diperlukan sebuah presentasi dalam bentuk video yang dapat mengetengahkan gambar bergerak sekaligus suara yang diperlukan.Pada awalnya dulu gerakan hanya dapat ditangkap dan diujudkan kembali melalui pemutaran pita celluloid yang kita sebut film.
      Film yang pertama  hanya berisi gambar bergerak tanpa suara. Dalam perkembangannya film dapat juga menampung suara. Pita celluloid digantikan dengan pita magnetik yang mampu merekam gerakan dan suara. Perkembangan terakhir yang terjadi adalah penggantian pita maknetik dengan rekaman data digital. Rekaman gerak dan suara dalam bentuk data digital dapat dilakukan dengan mudah dan murah karena semakin berkembangnya perangkat jinjing (gadget) yang dilengkapi dengan lensa.

1.    Pengertian Presentasi Video

   Presentasi video  adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan untuk memperkenalkan produk yang dibuat melalui proses merekam gambar dan suara, menata urutan dan menyambung atau memotong gambar dan menyataukannya menjadi kesatuan yang utuh.

2. Fungsi Presentasi Video

   Presentasi video berfungsi sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan melalui penyajian suatu produk yang telah dihasilkan. Sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, presentasi video harus mengemukakan keunggulan ide atau gagasan yang akan disampaikan. Ide atau gagasan merupakan upaya untuk mengatasi masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.
    Gagasan atau konsep adalah hasil pemikiran yang lahir sebagai solusi untuk mengatasi masalah. Pada dasarnya, masalah adalah kesenjangan antara kenyataan dan harapan. Perlu pelatihan mengidentifikasi masalah. Mampu mengidentifikasi masalah merupakan setengah langkah untuk kemudian menemukan solusi sebagai satu langkah berikutnya.
Gagasan atau konsep pada presentasi video, harus dan lebih bagus menggunakan ide yang asli, benar, bermanfaat. Asli, artinya gagasan atau konsep bukan hasil pemikiran orang lain, hasil kreativitas sendiri, bukan plagiasi. Tidak menyalahi kaidah keilmuan, tidak bertentangan dengan norma atau aturan. Bermanfaat, artinya menjadi solusi bagi banyak orang.

 

3.   Jenis Presentasi Video

Berdasarkan tujuan pembuatannya, video dapat diperuntukan:
a.      Cerita
Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita.
b.     Dokumenter
Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa dalam kehidupan nyata.
c.      Berita
Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita.
d.     Pembelajaran
Video yang bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran agar mudah diserap dan dapat dimainkan ulang.
e.     Presentasi
Video yang bertujuan untuk mengomunikasikan ide atau gagasan

 

Visualisasi Konsep - Simulasi Digital

Simulasi Visual adalah 3D visualization atau video animasi 3D yang mewujudkan gagasan secara visual untuk memecahkan suatu masalah yang sesuai dengan kebutuhan pengguna/pemesan. 
Untuk pembuatan video animasi ada beberapa langkah yang harus dilakukan
1.  Sinopsis : Alur cerita yang dijelaskan secara singkat berguna sebagai garis besar alur cerita yang nantinya dapat dikembangkan dalam  panduan bahasa visual.

2. Naskah : suatu teks yang berisi gambaran alur cerita.
Jenis naskah
   1. Non cerita
      a. Berita (news)
      b. Dokumenter
      c. Feature
      d. Reality program
      e. dll
Semua materi program tersebut bersumber dari fakta atau nyata adanya.
   2. Cerita
     a.Cerita / Drama 
     b. Hiburan : musik,lawak.kuis dll
     c. Iklan (ILM)
     d.dll
Materinya bersumber dari ide/gagasan/rekaan kecuali format DOKUDRAMA.Dokudrama materi pokoknya bersumber dari kejadian nyata,namun dibumbui dengan unsur fiksi.

3. Storyboard : sketsa gambar berbentuk thumbnail yang disusun berurutan sesuai dengan rangkaian jalan cerita.
Dengan menggunakn storyboard seseorang dapat mewujudkan sinopsis dalam bentuk gambar kepada orang lain dengan lebih mudah untuk kepentingan usulan atupun penjelasan kepada pihak lain.

                                                                Contoh Storyboard
Software pengolah animasi 3D yang dapat digunakan membuat simulasi visual seperti 3DsMax, Cinema 4D, maya Blender. Hasil visualisasi dapat berdiri sendiri sebagai penjelas atau ilustrasi animasi dari bagian buku digital.



DAFTAR PUSTAKA



http://documentslide.com/documents/perancangan-visualisasi-konsep.html